Memoria ortografica ideovisual

Incluye 144 tarjetas que forman parejas. Una tiene un dibujo y la palabra y la otran tan solo tiene el dibujo.

Mediante este juego, el niño, inconscientemente prestara atencion al dibujo y a la palabra, con lo que se contribuye a que centre la atencion en aquellas grafias en las que existe duda y ,por tanto, resulte mas facil acordarse de la grafia correcta gracias al dibujo que la acompaña.

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CARACTERÍSTICAS:

El juego consta de 144 tarjetas formando parejas, una con dibujo y palabra, y otra con dibujo y sin palabra.

Este material ayuda de modo muy eficaz a retener la ortografía de cada palabra, ya que obliga a poner atención en el dibujo acompañado de la palabra y, separadamente, en sus letras dudosas, con lo que se enfoca la atención sobre esas letras.

REGLAMENTO

1. Se ponen boca arriba las palabras con dibujo y al lado sus letras dudosas. Se pide que los observen con atención. Aclarar los dibujos en los que puedan tener alguna dificultad de comprensión.

2. Se colocan ahora boca abajo esos dibujos y sus letras.

3. Cada chico levanta dos dibujos. Si forman pareja, dibujo con palabra dudosa, y dibujo sin palabra puede seguir levantando.

4. Gana el que, al haberse levantado todas las tarjetas, ha conseguido reunir el mayor número de éstas.

5. Número de jugadores con cada bloque: de 2 a 6.

OTRAS APLICACIONES POSIBLES

1: Familias: Agrupar las tarjetas por el tipo de dificultad que resuelven. (b, v, g, j, h, x, ll, y)

2: Evocación: Sacar una letra y decir a qué palabra corresponde.

3. Creatividad: Se vuelve al azar una tarjeta y se pide a los niños que construyan una frase en la que entre la palabra de esa tarjeta. Por ejemplo, "batalla". Podrían decir algo así: Los soldados se preparan para la batalla. Se vuelve otra: "vino". Antes de la batalla el capitán reparte un poco de "vino" entre los soldados. Sale ahora "nervios": Y para calmar los "nervios" entonan un canto triunfal ... Así se siguen sacando tarjetas hasta que el ingenio de los niños se agote.

Otra variante de creatividad: Se ponen boca arriba todas o un gran número de las tarjetas y que cada niño invente su historia, seleccionando las palabras que le convengan.

4. Redacción. Las anteriores historietas se puede pedir que las escriban a la vez que las construyen. Este es un excelente ejercicio de redacción en el que, a la vez que el ingenio y la riqueza de léxico se puede apreciar la corrección ortográfica del vocabulario que usen.

5. Competiciones lingüísticas. Puestas todas las tarjetas boca arriba los niños van construyendo oraciones con esa palabras y quedandose con las palabras incluidas. Gana el que mas ha englobado en sus oraciones.

6. Campos semánticos. Sacada una tarjeta se asocian con ella todas las que tengan algún tipo de afinidad. Por ejemplo. "vegetales": Higo, berenjenas, uva, cebollas, habas, alubias, etc.

7. Asociar letras y palabras. Se saca una letra dudosa y que digan todas las palabras que conocen con esa letra dudosa. Ej. La v. Vino, veloz, vaca, vaso, ...

8. Concurso de dibujos. Se sacan al azar algunas tarjetas y se pide que hagan un dibujo de cada una en tamaño cuartilla. Luego se decide por los mismos niños cuales son los dibujos más logrados.

Caben otras actividades que el ingenio de los profesores podrá sugerir en función de sus objetivos didácticos.

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